#TBT - Ni SEGA ni Nintendo consiguieron que la realidad virtual funcionara en los 90
La realidad virtual ha sido "el futuro" durante mucho tiempo. De hecho, la gente ha experimentado con diferentes formas de proto-RV desde principios del siglo XX. Pero en la época de la guerras de las consolas domésticas de los años 90, dos gigantes decidieron que era el momento adecuado para llevar la RV a casa de todo el mundo. Y bueno, puedes adivinar cómo fue todo. Pero a pesar del fracaso de la tecnología, fue una muestra de lo que estaba por venir.
¿Recuerdas esos días felices en los que pasabas jugando a la RV en los años 90? No, yo tampoco. Pero eso no significa que no lo hayamos soñado. Muchos jóvenes geeks, e incluso la mayoría de la gente, sabían lo que era la realidad virtual aunque nunca la hubieramos probado, gracias a las novelas y películas de ciencia ficción cyberpunk que sumergían a personajes en mundos virtuales como Tron. De hecho, antes incluso de que comenzara la década, la realidad virtual estaba tomando forma, y la RV generada por ordenador estaba presente, en un dispositivo cuyo nombre te sonará familar...
La RV de antes de los 90
En ese momento, la gente sabía lo que era la realidad virtual, pero todavía no había un término general para describir el campo. En la década de 1970, el artista informático Myron Krueger acuñó el término "realidad artificial", pero en realidad no se hizo popular. En cambio, el término realidad virtual se atribuye ampliamente al informático y artista Jaron Lanier en la década de 1980. Tal vez reconozcas a Lanier como alguien al que hoy en día se suele recurrir para comentar el estado de Internet y, en especial, de las redes sociales.
Pero en 1987, Jaron Lanier investigaba la RV como fundador del laboratorio de programación visual (VPL). Esta comapñía desarrolló una gama de equipos de realidad virtual como la pantalla EyePhone montada en la cabeza y Dataglove, que podía rastrear cada uno de tus dedos en tiempo real, algo que los usuarios de la RV han pedido con insistencia en los últimos años. Como se puede ver en el video de abajo, este material realmente funcionó, a pesar de que los gráficos son primitivos en comparación con la actualidad.
VPL fue la primera empresa en vender gafas de realidad virtual, pero a precios increíbles. El EyePhone 1 costó 9.400 dólares y el EyePhone HRX de gama más alta se vendió por 49.000 dólares, mientras que los Datagloves costabran 9.000 dólares. Los precios del Magic Leap One, y HTC Vive Pro no parecen tan locos en comparación con eso. VPL se declaró en quiebra en 1990, pero su trabajo continuó inspirando.. Incluso se pueden ver algunos equipos VPL en la película de ciencia ficción de 1992 El cortador de césped, que tiene la RV como tema central.
VPL no llegó a los 90, pero el público estaba accediendo a la realidad virtual a través de juegos de arcade de The Virtuality Group. Estas máquinas disponían de un VR HMD, más algún periférico como un controlador, una pistola o incluso un vehículo completo al estilo dodgem, para interactuar con el juego con visuales en 3D estereoscópico y latencia en tiempo real. Algunas máquinas incluso estaban conectadas en red para una experiencia de juego multijugador.
Pero los años 90 anunciaron la edad de oro de las consolas domésticas y, por supuesto, los nombres más importantes del sector en aquel momento, Nintendo y Sega, estaban a punto de llevar la realidad virtual a los hogares de la gente. De los dos rivales, Sega fue posiblemente el primero en desarrollo, logros técnicos y fracasos.
1993 - La Sega VR, tan cerca y tan lejos
Aquellos de ustedes que recuerdan con cariño el viejo Sega Genesis o Mega Drive también pueden recordar que Sega lanzó bastantes periféricos con los que actualizar la consola. El cascor Sega VR fue anunciado en el Consumer Electronics Shows 1993 como un complemento para la consola Sega Genesis, y es sorprendentemente similar en apariencia a los auriculares para Oculus y HTC que conocemos hoy.
Los cascos de RV envolventes recordaban a una visera estilo Star Trek e incorporaban pantallas LCD dobles y funciones como rastreo de cabeza y auriculares estéreo, con un precio de unos 200 dólares en ese momento (unos 353 dólares actuales), ¡no está mal!
Sega VR CES show por el presentador de MTV Alan Hunter:
"Pensé que tenía que esperar hasta que fuera viejo, unos 30 años, para hacerme con la RV en casa". Oh chico. Sega VR ciertamente generó el interés del público, apareciendo en un montón de revistas. Cuatro títulos de lanzamiento se encontraban en la lista: Nuclear Rush (combate de hovercraft de ciencia ficción), Iron Hammer (simulador de helicóptero militar), Matrix Runner (aventura cyberpunk), y Outlaw Racing (carrera al estilo Road Rash).
La RV de Sega fue incluso mostrada a minoristas (que supuestamente querían encargar miles) y periodistas (con impresiones de todo tipo). Sin embargo, las dificultades técnicas condenarían a la RV de Sega al infierno del desarrollo para la eternidad. Aunque Sega afirmó que tuvieron que contenerse con los casocs porque eran "demasiado realista" para que los jugadores pudieran manejarlo sin lastimarse. De hecho, el problema era más probable debido a una cuestión común de la RV que todavía nos desanima a muchos de nosotros hoy en día, ¿puedes adivinar cuál es?
Así es, si alguna vez ha probado la RV moderna y has sentido la temida aparición del mareo, imagínate lo que pasaría con un hardware de 1993. Al extender las pruebas antes del lanzamiento, los investigadores informaron de múltiples casos de dolores de cabeza y mareos, y lo peor de todo es que los niños, el principal mercado objetivo, eran particularmente susceptibles. Ante el temor de una reacción pública, Sega mató silenciosamente a su periférico de Génesis VR.
1995 - Nintendo Virtual Boy
Nintendo tiene un don para crear hardware innovador y a veces de aspecto extraño, como hemos visto con la Wii y la Switch. Virtual Boy (originalmente conocido como VR-32) era sin duda una bestia extraña - una consola de videojuegos en 3D en un soporte en el que pones la cabeza detrás, como si estuvieras mirando a través de prismáticos turísticos. A pesar de ser un pionero en términos de gráficos 3D, no era muy agradable ver a través suyo. De hecho, sólo podía mostrar imágenes en negro y rojo.
El Nintendo Virtual Boy se comercializó con la característica agresividad de los años 90:
Los gráficos vectoriales monocromáticos no eran el único problema con el Virtual Boy. Como te puede imaginars, la instalación era difícil de usar cómodamente, no permitía el seguimiento de la cabeza, y los críticos de la época se quejaban de mareos, náuseas y dolores de cabeza. Llegó al mercado de Japón y Norteamérica a un precio de 180 dólares, pero fue un fracaso comercial incluso después de sucesivas caídas de los precios. La producción y venta del Virtual Boy se paró en un año, y el dispositivo fue consignado pasó a ser una referencia recurrente en los huevos de Pascua de muchos títulos de Nintendo.
Mario Tennis no es exactamente lo que la gente sueña con hacer en RV:
Curiosamente, a Sega se le había solicitado previamente la licencia de la tecnología detrás de Virtual Boy, pero la empresa continuó trabajando en la Sega VR. Aunque el esfuerzo de Sega fue ciertamente más ambicioso hasta el punto de parecerse a los populares auriculares de RV que conocemos hoy en día, al menos Nintendo sacó al mercado un producto de venta al por menor.
Entonces, ¿cuándo es el futuro?
No puedo evitar pensar de nuevo en ese asombrado fan de Sega, tan emocionado por jugar en RV antes de los 30 años de edad. ¿Comprará el Oculus Quest este año con el mismo entusiasmo? ¿Ready Player One ha entusiasmado al público acerca de la realidad virtual de una manera menos espeluznante que El cortador de césped? Si observamos el estado de la RV disponible en el mercado, resulta sorprendente tanto lo lejos que hemos llegado como el tiempo que hemos tardado en llegar.
La propia RV ha conseguido ser la cúspide del futuro durante más de 30 años. Pero el panorama es muy diferente ahora. La realidad virtual ha avanzado en los campos de la volvió a introducirse en la RV este año con el peculiar estilo de la compañía.
La realidad virtual sigue siendo un encaje incómodo en la vida de muchas personas, pero finalmente estamos viendo una gama de productos con diferentes niveles de precio y accesibilidad que podrían hacer que la tecnología se extendiera a muchos más hogares. Pero estamos muy lejos de ver que el kit de RV de la sala de estar se vuelva tan popular como el altavoz inteligente controlado por voz. Los más freaks miran hacia el futuro a través de sus gafas cyberpunk, esperando con emoción que llegue su momento, pero el público en general sigue prefiriendo esperar.
Incluso si los kits de RV y la comercialización de los años 90 pueden parecer ingenuos, tengo que dar las gracias a VPL, Sega, Nintendo y a todos sus trabajadores y socios por trabajar duro y hacernos soñar, incluso teniendo en cuenta que no tuvieron mucha suerte. No estaríamos donde estamos ahora sin su creatividad y espíritu.
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