La resolución 8K en VR eliminaría el "efecto pared", pero yo (todavía) no lo necesito
Cualquiera que se haya colocado una vez unas gafas Vive u Oculus Rift admitirá que la experiencia es abrumadora, aunque si prestamos atención a la tecnología tras la realidad virtual, descubrimos que es bastante inestable. De hecho, la calidad de imagen debería ser calificada como mala e, incluso, tirando a mediocre. Aunque eso podría cambiar.
Mejores pantallas de VR: Pimax apuesta por cascos con 8K de resolución
Oculus y Vive tienen una resolución idéntica: 1080 x 1200 píxeles por ojo. También el campo de visión es aproximadamente igual (de 100 grados). Sin embargo, la densidad de píxeles no es lo suficientemente alta, de modo que aparecen unas estrechas líneas negras entre los puntos de imagen individuales. Esto es lo que se denomina "efecto puerta". Muchos son los que creen que una resolución mayor es suficiente para resolver el problema. De ahí que Microsoft vaya a dotar a sus próximos cascos de VR de una resolución de 1440 x 1440 píxeles por ojo. Ahora bien, tras mi experiencia durante la IFA, he podido comprobar que esto no es suficiente para evitar el "efecto puerta".
Pimax acaba de presentar unas gafas VR con dos pantallas 4K (por lo tanto doble resolución de 3840 x 2160 píxeles). Este casco hace posible extender el campo de visión a 200 grados, lo que se correspondería casi con el ojo humano, evitando así el "efecto puerta" y ofreciendo un campo de visión mucho más amplio (según el fabricante). En conclusión: una inmersión pura.
La potencia no es suficiente
Pero hay un pequeño problema con la alta resolución: las tarjetas gráficas de PC actuales ya están bastante ocupadas con Vive u Oculus. Desde hace mucho tiempo llevamos escuchando que la industria no ve técnicamente como un problema una resolución de 4K por ojo. Aunque para mantener una operación estable con 90 fotogramas por segundo, no existe una tarjeta gráfica con la necesaria potencia. De hecho, Pimax deberá valerse de algunos trucos para habilitar una de las tarjetas gráficas más rápidas disponibles actualmente y así lanzar su casco 8K. La siguiente pregunta es, ¿quién quiere comprar un casco así?
La tecnología que calcula las imágenes en alta frecuencia alternativamente por ojo se llama "brainwarp". Todavía no está claro si esta técnica realmente logra el efecto de inmersión deseado. Para nosotros, mortales de a pie, un casco de 8K es actualmente bastante utópico.
LG quiere evitar el "efecto puerta"
También para las gafas VR independientes, las pantallas de alta resolución no son una buena opción, después de todo, también falta la potencia. Más interesante es la idea de LG: una de sus últimas patentes muestra un filtro óptico en el sistema de lentes de VR, que difundiría la luz de la pantalla evitando así las líneas negras del "efecto puerta". Tendremos que esperar para descubrir si con esto LG evita una imagen borrosa o si realmente suprime completamente el efecto.
Desarrollo técnico y contenido
El avance técnico de las pantallas es indiscutible y he de decir que, en el caso de la realidad virtual, una resolución de pantalla más alta no se corresponde con una etapa de desarrollo decisiva. Actualmente, la industria de VR se inclina más a invertir en buen contenido. Especialmente ahora con la recién llegada de los títulos de VR para PC. Hasta que un auricular compatible con 8K sea ergonómicamente portátil va a pasar cierto tiempo. Las tarjetas gráficas necesitarían unos cuatro años, por lo que hasta entonces, prefiero centrarme en el contenido y pasar mi tiempo libre en los mundos que me ofrece la realidad virtual desde mi ordenador. Eso sí, sinceramente me alegra saber que la realidad virtual evolucionará en los próximos años y será un placer poder disfrutar de la resolución 8K.
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