#TBT - Los vaqueros y gárgolas de la realidad virtual del cyberpunk
Antes de que la realidad virtual fuera una realidad, impulsaba la imaginación de muchos innovadores modernos en el ámbito de la ficción. La literatura cyberpunk de los años 80 y 90 predijo muchos aspectos de la tecnología actual. Multinacionales que desafían a los gobiernos nacionales, IA inescrutables, guerra de información, vigilancia constante... ¿os suena familiar? De todos los conceptos que se extendieron hasta la tecnología que nos rodea, el mundo virtual del ciberespacio ha sido uno de los más omnipresentes.
La tecnología de la realidad virtual se desarrolla lenta pero seguramente, pero como con cualquier sector tecnológico emergente, los escépticos se burlan y ponen los ojos en blanco ante cada desarrollo que no cumple con un estándar completamente inmersivo. Es una actitud de "¿cuánto falta?". Pero todos sabemos que hay un destino. Uno que es fascinante y perturbador a partes iguales.
Una alucinación colectiva
Ese destino fue descrito en la ciencia ficción cyberpunk, de manera más significativa (pero no exclusiva) en dos obras, Neuromancer (1984) de William Gibson y Snow Crash (1992) de Neal Stephenson. En ambos casos, los héroes y los villanos realizan investigaciones y audaces robos en un mundo virtual al que cualquier persona con la tecnología adecuada puede acceder. En estas historias, la tecnología personal de RV está relativamente extendida, pero los protagonistas suelen ser hackers inadaptados cuyas habilidades especiales para manipular el mundo virtual les otorgan el poder de enfrentarse a las abultadas corporaciones en un mundo en el que el dinero, la tecnología y la propiedad intelectual han hecho a las empresas más poderosas que cualquier otro estado.
"The Matrix tiene sus raíces en juegos de arcade primitivos....Ciberespacio. Una alucinación consensuada experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en cada nación, por niños a los que se les enseñan conceptos matemáticos... Una representación gráfica de los datos extraídos de los bancos de cada ordenador del sistema humano. Una complejidad impensable. Las líneas de luz variaban en el no espacio de la mente, los cúmulos y las constelaciones de datos. Como las luces de la ciudad, retrocediendo... "William Gibson, Neuromancer.
El concepto de ciberespacio de Gibson, descrito por primera vez en su anterior colección de cuentos Burning Chrome, se adoptó como término para Internet en su conjunto. También lo llamó matrix, un nombre que fue retomado y popularizado por la icónica película de 1999 del mismo nombre. La tecnología descrita no se parece mucho a la RV hoy en día, de hecho, para entrar en el ciberespacio, los usuarios se conectan con las cubiertas a través de "dermatrodes", enchufando sus cuerpos pero permaneciendo físicamente inmóviles todo el tiempo. En estas historias no sólo es posible encarnarse en matrix, sino incluso habitar el cuerpo de otra persona. Los piratas informáticos que realizan este tipo de trabajos son conocidos como "cowboys", para subrayar la naturaleza del salvaje oeste del lugar.
En Snow Crash, escrito 8 años después, el espacio compartido de RV, conocido como Metaverse, es un poco más familiar. El Metaverso de Stephenson aparece como una ciudad en la que los avatares de los usuarios (un término para las representaciones virtuales de los usuarios popularizadas por esta novela) pueden aparecer como cualquier cosa, limitados sólo por su tamaño.
Para algunos, el señuelo del Metaverso es tan adictivo y preferible a la vida real que van permanentemente conectados a sus auriculares y periféricos, ganándose el apodo de 'gárgolas' por sus grotescas apariencias. ¿Pero es empoderante, liberador, incluso. Puedes ser cualquiera, y en cierto modo realizar tus sueños. Hiro vive en un contenedor de mala muerte y apenas puede permitirse posesiones materiales, pero en el Metaverso puede ser alguien - respetado y poderoso -, donde la RV puede proporcionar no sólo el escape de la pobreza y la opresión, sino también los medios para combatirla.
No es sólo un juego
Por todo ello, las aplicaciones de la realidad virtual dirigidas al consumidor se centran hoy en día en los videojuegos, y las actividades dentro del metaverso ficticio tienen los rasgos de los videojuegos, como la violencia, la intriga, las apariencias y personalidades alternas, los trajes cool, las armas.
"Los parques de atracciones en el Metaverso pueden ser fantásticos, ofreciendo una amplia selección de películas tridimensionales interactivas. Pero al final, no son más que videojuegos." Neal Stephenson, Snow Crash.
Asimismo, la realidad virtual moderna difumina la línea entre los videojuegos y las aplicaciones más serias. No sólo por la forma en que se utilizan las simulaciones de RV en la medicina o la industria, sino por la forma en que ficciones como Matrix y el Metaverso inspiraron la creación de juegos y espacios sociales por igual, a menudo por las mismas personas. Snow Crash influyó en el desarrollo de Quake y su entorno 3D en red, por ejemplo. En mi conversación con los creadores de Somnium Space, que están construyendo inmuebles virtuales que recuerdan al Metaverso, citaron una versión de Quake de la RV como inspiración para las posibilidades de un mundo (menos violento) de interacción de la RV. Second Life también aparece con frecuencia en los debates, ya que los creadores de Linden Lab desarrollan su mundo de la RV, Sansar.
Los espacios de RV social compartidos, que incluyen tiendas, hogares y clubes nocturnos y, por supuesto, zonas de juego, son una especie de convergencia de los medios de comunicación social, los juegos y los negocios en un nuevo tipo de Internet. Está siendo construido, tanto en realidad virtual como en realidad aumentada, en muchos casos por emprendedores que leen estos libros y que fueron cautivados por el potencial mágico y transformador del Metaverso ficticio.
En muchos sentidos, ya estamos viviendo en una versión del Metaverso que no es de RV, gracias a las innovaciones en telefonía móvil que el cyberpunk no adivinó.
Saltarse un paso crucial
En su visión de un mundo conectado a través de los sistemas informáticos, los autores pioneros del ciberpunk no pudieron predecir un paso crítico en la evolución del ciberespacio: el ahora omnipresente smartphone. Un mundo de yoes virtuales, identidades falsas y borrosas, intrigas financieras y crimen, espionaje corporativo y político, ingeniería social, adicción y alienación está aquí y ahora, pero no lo experimentamos a través de gafas o trajes de RV... sino a través de la pantalla del smartphone. Y sin embargo, aunque no sea tan inmersivo, eso no significa que lo que sucede en el ciberespacio a través de nuestros teléfonos tenga menos impacto en nuestras vidas socioeconómicas, nuestra salud física y mental y el medio ambiente.
Nuestro mundo ha ido más allá. Si hay una ficción cyberpunk popular que aplica su legado de fascinación tecnológica y escepticismo a nuestro mundo conectado y obesionado por los likes, es Black Mirror. Pero eso no significa que las obras pasadas de Gibson, Stephenson y compañía no tengan nada que enseñarnos.
¿Una advertencia para hoy?
El Cyberpunk está disfrutando de una especie de renacimiento en la cultura pop pero al igual que el protagonista de las novelas, tenemos que reconocer la diferencia entre el entretenimiento y la" realidad", por muy expandida que esta última pueda ser. La adaptación de Steven Spielberg en la gran pantalla de Ready Player One tenía algunos rasgos de cyberpunk, con un héroe que lucha en la realidad virtual contra una corporación todopoderosa, pero también es una fantasía hiperconsumista, luchando por el derecho a disfrutar de tu entretenimiento favorito sin demasiada publicidad.
Asimismo, el próximo Cyberpunk 2077 de CD Projekt RED, aunque no es un juego de RV, vuelve a la estética y a los temas popularizados por Snow Crash y Neuromancer e incluso incluye a Keanu Reeves, la estrella de películas de cyberpunk como The Matrix trilogy y la (no tan buena) adaptación de William Gibson Johnny Mnemonic. La compañía famosa por The Witcher, probablemente tendrá algunas cosas que decir sobre los temas socio-políticos del cyberpunk, pero es demasiado fácil vencer a todos tus enemigos y salvar el día en el ambiente controlado de un videojuego, que se supone que es una fantasía empoderante.
En el mundo real, es mucho más complicado, y los individuos tienen mucho menos poder. Cuando se trata de la realidad virtual específicamente, uno puede ver que ya está en una trayectoria, como muchas otras tecnologías, desde el dominio de pensadores, científicos y entusiastas hasta ser cooptado en sistemas de vigilancia y control (por muy benignos que se pueda pensar) por grandes corporaciones. Considere Facebook, que evolucionó de una simple web universitaria a un imperio global que domina la comunicación, las noticias, el intercambio de imágenes, la publicidad y, a través de Oculus, la realidad virtual. Y ahora, incluso tendrá su propia moneda. La pesadilla distópica de los años 80 es sólo un hecho de la vida actual. Y sí, digo esto a pesar de que estoy entusiasmado con la tecnología que Oculus ofrece.
La realidad virtual puede ser una tecnología mágica y liberadora para muchos. Sólo hay que preguntar a los que lo utilizan para hacer obras de arte, o incluso la oportunidad de expresarse en VRchat, por ejemplo.
Descubre la población metaversa moderna en este video de iiwii Gaming:
La RV puede llevarnos fuera de nuestro cuerpo, abrirnos a experiencias que de otro modo estarían fuera de nuestro alcance, darnos poder de maneras totalmente nuevas. Por otro lado, podría convertirse en una herramienta de distracción aún más poderosa que los smartphones que muchos denuncian como creadores de una sociedad zombie.
¿En el futuro nos ponderemos nuestros cascos de RV y nos convertiremos en ciber-samuráis, luchando dentro de un mundos virtual? Probablemente no. La realidad es mucho menos glamurosa. Pero Neuromancer, Snow Crash apuntaron a un mundo en el que podemos tomar el control de la tecnología que se utiliza para controlarnos y envenenar el medio ambiente, y en su lugar liberarnos. Y esa es una actitud que vale la pena revivir.
¿Se puede comparar la realidad virtual actual con lo que imaginábamos en la ficción? ¡Comparte con nosotros tu libro favorito de RV!
Fuente: Snow Crash, Neuromancer